marjapussi säännöt

Marjapussi säännöt

Marjapussi on Espanjasta peräisin oleva korttipeli, jossa tavoitteena on kerätä tikkejä muun muassa taktikoimalla ja oikeanlaisia, pisteitä tuottavia yhdistelmä muodostamalla. Miten kaikki tapahtuu käytännössä ja millaiset ovat marjapussi säännöt? Ne esittelemme sinulle seuraavaksi, joten jatka lukemista!

Mikä on Marjapussi? – pelin idea lyhyesti

Marjapussilla ei tässä tapauksessa tarkoiteta pakastepussia täynnä mustikoita, mansikoita ja/tai vadelmia vaan vanhaa korttipeliä, jota pidetään suomalaisena, mutta joka on alun perin Espanjasta. Kyseisessä pelissä ideana on kerätä tikkejä ja taktikoinnin kautta kerätä joko itselle tai omalle joukkueelle pisteillä höystettyjä yhdistelmiä.

Marjapussia on mahdollista pelata joko kolmen hengen yksilöpelinä (1 vs 1 vs 1) tai vaihtoehtoisesti kahdella kahden hengen joukkueella (2 vs 2).

Marjapussi säännöt alusta loppuun

Miten marjapussia oikein pelataan? Millaiset ovat korttien arvot? Entä miten siinä lasketaan pisteitä? Näihin ja kaikkiin muihin kyseiseen korttipeliin liittyviin kysymyksiin saat vastauksen seuraavaksi.

Marjapussi säännöt: Korttien arvot

Marjapussissa käytetään tavallista 54 kortin pakkaa siten, että siitä poistetaan jokaisen maan kortit, joiden arvo on 2–5, sekä jokerit. Lopullinen korttimäärä on siis 36 ja korttien järjestys pienimmästä suurimpaan on seuraava:

6–7–8–9–J–Q–K–10–A

Tässä joukossa kympit ja ässät kulkevat ”matteina”, ja niiden merkitys on suuri yksittäisen tikkikierroksen pisteiden laskemisessa.

Valtin tekeminen vaikuttaa siihen, minkälaisia korttien arvot ovat. Valtiksi julistetaan tietty maa, ja tuon maan kortit ovat arvojärjestykseltään muita parempia. Jos valttimaa (sen omalla kohdalla pätee normaali järjestys) on esimerkiksi pata, on pataseiska parempi ja arvoltaan suurempi kuin vaikkapa toisen maan kunkku tai ässä.

Korttien jakaminen

Ennen jokaista kierrosta käytössä olevat kortit jaetaan tasan pelaajien kesken. Kolmen hengen pelissä jaetaan myös erillinen kolmen kortin pirunpakka, jonka ensimmäisen tikin voittaja saa. Tikin voittamaan onnistunut pelaaja ottaa tämän jälkeen kädestään kolme vapaavalintaista korttia ja poistaa ne ”kaatopinoon” (nuo kortit eivät saa olla matteja).

Marjapussi säännöt sanovat, että jakaja on aina se, joka aloitti edellisen kierroksen. Ensimmäisen kierroksen jakajan voi valita vapaavalintaisesti, koska ensimmäisen kierroksen eli jaon aloittaa se, jonka kädestä löytyy ristiässä.

Pelin kulku

Nyt ymmärrät jossain määrin pelin perusteet ainakin korttien osalta. Tässä selkeät ohjeet vaihe vaiheelta siihen, miten marjapussi etenee:

  1. Aloitus: Ensimmäinen pelaaja (jaon aloittaja) aloittaa kierroksen asettamalla yhden kortin pöydälle. Vuoro etenee myötäpäivään.
  2. Tikin muodostaminen: Jokainen pelaaja heittää yhden kortin vuorollaan vallitsevien pakkojen (esim. maantunnistus ja valttipakko) puitteissa, kunnes pöydällä on yksi kortti kultakin pelaajalta. Tämä muodostaa yhden tikin.
  3. Tikin voittaminen: Korkeimman kortin pelannut voittaa tikin. Hän saa ottaa pöytäkortit itselleen kuvapuoli alaspäin ja aloittaa seuraavan tikin vapaavalintaisesti jollakin kädessään olevalla kortilla.
  4. Pelin jatkuminen: Pelissä jatketaan tikki kerrallaan, kunnes pelaajien kaikki kortit on pelattu. Kun kaikki tikit on pelattu, pisteet lasketaan. Tämän jälkeen aloitetaan uusi tikkikierros.

Marjapussi säännöt: Pisteiden kerääminen ja pakot

Näin pisteitä syntyy marjapussi-pelissä:

  • Valtti (2 pistettä): Syntyy, kun tikin saanut pelaaja (tai pari) muodostaa kuningas–kuningatar-parin samasta maasta. Valtin jälkeen kyseisen maan kortit ovat koko kierroksen ajan vahvempia. Vain yksi valtti per kierros on sallittu. Pari voi muodostaa valtin yhdessä kysymällä toiselta, löytyykö “kokonaista” tai sopivaa “puolikasta”.
  • Pikkuvaltti: Tehdään kuten valtti, mutta vasta valtin jälkeen. Enintään kolme pikkuvalttia per kierros. Pikkuvaltin tekijän tulee aloittaa seuraava tikki kyseisellä maalla, ellei erikseen sovita toisin.
  • Voitto: Kierroksen lopuksi lasketaan matit (ässät ja kympit). Eniten matteja kerännyt voittaa. Tasatilanteessa vertaillaan silmäpisteitä (K=4, Q=3, J=2, A=1). Jos sekin on tasan, voitto siirtyy seuraavalle kierrokselle.
  • Viimeinen (1 piste): Viimeisen tikin saaja saa pisteen.

Tässä puolestaan pakkoja, joita pelissä on käytössä:

  • Maantunnustamispakko: Pelaa samaa maata kuin tikin aloituskortti, jos pystyt. Vahvin pakko.
  • Ylimenopakko: Jos pelaat maata, jota jo tikissä on, sinun on mentävä yli viimeksi pelatusta saman maan kortista – jos voit.
  • Valttipakko: Jos et voi tunnustaa maata, on pelattava valttia, jos sellainen löytyy.
  • Ässäpakko: Jokainen kierros alkaa ässällä, jos kädessä on.
  • Patapakko: Jos ässää ei ole, aloita padalla.

Pisteiden laskeminen ja voittaminen

Peli päättyy, kun pelaaja tai joukkue saavuttaa tasan 12 pistettä. Jokaisen tikkikierroksen jälkeen pisteet lasketaan: valtista saa 2 pistettä, muista 1 pisteen. Jos pisteet ylittävät 12, putoaa pelaaja tai joukkue 7 pisteeseen.

Jos pelaaja ei saa yhtään tikkiä, pisteet nollataan. Jos molemmat saavuttavat 12 pistettä samana kierroksena, molemmat putoavat 7 pisteeseen.

Vaihtoehtoisesti pelataan laistokierros, jossa pisteitä pyritään välttämään. Jos toinen joukkue pysyy 12 pisteessä vältellen pisteitä, se voittaa; muutoin molemmat putoavat 7 pisteeseen.

Marjapussi esimerkkejä ja muunnelmia

Nyt tiedät, miten marjapussi peli oikein toimii. Otetaan loppuun vielä muutamia havainnollistavia esimerkkejä tikkipakoista pelaamista entistään helpottamaan:

  • Esimerkki nro 1: Pelaaja aloittaa toisen jaon. Hänellä on kädessään pataässä, ruutuässä sekä ruutukuningas ja ruutukuningatar (ruutuhäät). Kannattaa pelata pataässä, sillä sääntöjen mukaan ässä on pakko pelata ja ruuduista voi vielä tulla valttimaa.
  • Esimerkki nro 2: Kolmannessa jaossa pelaaja aloittaa ilman ässiä. Ainoana patakorttina on patakymppi. Sääntöjen mukaisesti hänen on pelattava se (patapakko). Jos parilla ei ole pataässää, saavat vastustajat kaksi mattia.

Tässä puolestaan marjapussi säännöt ja sen muutamat erilaiset muunnelmat:

  • Valtin ilmoittamisen jälkeen se pitää ajaa uuteen tikkiin.
  • Kummat ratkaisevat: silmät vai matit?
  • Mikäli jaon ensimmäinen tikki lähtee liikkeelle muulla kuin ässällä, pakotetaan kyseisen maan ässä lyömään tikkiin (= vahva ässäpakko).

Tässä marjapussi kokonaisuudessaan. Jos olet kiinnostunut muista peleistä, kurkkaa sivuiltamme esimerkiksi mafioso peli!

haluatko miljonääriksi peli

Haluatko miljonääriksi peli

Dominion lautapeli

Dominion lautapeli